易观智库:2014Q1中国互动娱乐数据报告

报道 / 今日,易观智库发布《2014年Q1中国互动娱乐数据盘点专题报告》,分别从客户端游戏、网页游戏、移动游戏、数字阅读、数字音乐、电影市场、动漫市场7个方向进行了详细的分析。

2014Q1中国客户端网络游戏市场规模较上一季度小幅增长1.7%,整体市场规模继续在低位徘徊,增长瓶颈依旧未能突破。其中的根本原因在于,中国客户端游戏市场经历了10年的高速发展,行业已经进入成熟期,无论是在参与企业或用户方面,均未有较大成长。2014年第1季度典型客户端网络游戏产品为:《激战2》、《梦幻西游2》、《剑灵》和《斗战神》。

2014Q1度中国网页游戏市场规模较上一季度小幅增长8.6%,达到52.14亿元人民币,整体市场处于稳定增长态势。而本季度其市场规模与首次被移动游戏(58.68亿)所超越。2014年第一季度典型的网页游戏产品有《暗黑西游记》、《攻城略地》、《大闹天宫》和《武易》。

移动游戏市场作为目前中国最为活跃的游戏细分领域,在本季度的市场竞争格局中,也发生了较大的变化,除去腾讯依靠旗下强大的发行平台,占据了25.95%的市场份额之外,其他的CP大部依靠单款产品所取得的出色成绩进入行业第一梯队,未来中国移动网络游戏研发商的竞争格局依然会呈现高速变化的态势。2014年第一季度典型移动游戏产品有:《雷霆战机》、《刀塔传奇》、《三剑豪》、《放开那三国》、《暴走武侠》。

易观智库预测,2017年移动游戏市场将会进入成熟稳定期,走进存量阶段。另外,根据易观统计分析,虽然动漫产业在中国市场的整体发展情况先天缺失,造成目前中国市场中有动画片无动漫的情况,无法形成创作、发行、延伸的完整链条,但是腾讯、盛大为代表的互动娱乐企业,已经进入动漫的创作环节,搭建动漫创作平台,未来依靠旗下多个互动娱乐子业务实现动漫内容的二次变现。

以下是由GAMELOOK摘选的关于中国游戏市场的分析报告:

2014Q1中国客户端网络游戏市场:成熟期、增长慢

2014年Q1中国客户端网络游戏市场规模增长缓慢,移动游戏和网页游戏市场规模在不断增长。

2014年第1季度中国客户端网络游戏市场规模较上一季度小幅增长1.7%,整体市场规模继续在低位徘徊,增长瓶颈依旧未能突破。其中的根本原因在于,中国客户端游戏市场经历了10年的高速发展,行业已经进入成熟期,无论是在参与企业或用户方面,均未有较大成长。

中国客户端游戏市场的主要参与者市场格局变化不大,发展十年的中国客户端网络游戏市场的格局已经长期处于稳定状态,后来者抑或突围者难以出现,而在接下来的2014年,中国客户端游戏市场将逐步进入存量市场,市场竞争将更加明显。在目前的中国客户端游戏市场,主要依靠老产品支撑,用户已经呈现负增长态势,用户的ARPU在不断拉高,市场的新兴增长点尚未出现,而面对高速增长的移动游戏市场,各家企业都在发力转型。

2014年第1季度典型客户端网络游戏产品为:《激战2》、《梦幻西游2》、《剑灵》和《斗战神》。

2014年第1季度客户端游戏市场有2件比较受关注的事情。第一件是巨人网络旗舰端游《江湖》启动限号不删档测试,不过宣称“全球首款智能化网游”的该游戏却选择暂时屏蔽掉90%智能化功能,而这种“吊胃口”的做法也引发业内有关跳票、防抄袭等猜测。《江湖》是一款在今年被巨人寄予厚望的2D MMO端游,由巨人网络总裁纪学锋领衔研发。值得关注的是,该游戏并未在画面上选择相对主流的3D引擎,而是主打2D画面,突出“智能化”这一核心功能划分与其他端游的分水岭。

第二件是美国上市游戏企业,盛大游戏宣布收到由控股股东牵头的一家财团的私有化要约,价格为19亿美元。盛大游戏董事会正在审阅私有化要约,并将成立一个由独立董事组成的特别委员会进行评估和谈判。该公司也会考虑“其他战略选择”。盛大游戏是盛大集团整体退市、出售酷六之外盛大唯一上市资产。

2014Q1中国网页游戏市场:稳定增长

2014年第1季度中国网页游戏市场规模较上一季度小幅增长8.6%,达到52.14亿元人民币,整体市场处于稳定增长态势。而本季度其市场规模与首次被移动游戏(58.68亿)所超越。

2014年第一季度典型的网页游戏产品有《暗黑西游记》、《攻城略地》、《大闹天宫》和《武易》。

2014年第一季度网页游戏市场有3件大事,首先是关于37WAN的,证监会上市公司并购重组审核委员会2014年第18次会议结果,顺荣股份(002555.SZ)发行股份购买资产方案被否,意味着其收购游戏公司37玩60%股权将流产。证监会给予顺荣股份发行股份购买资产方案的审核意见为:申请材料中关于吴氏家族、李卫伟、曾开天三者之间是否构成一致行动人的认定不符合《上市公司收购管理办法》第83条的规定。

其次是第七大道COO(首席运营官)孟治昀、CPO(首席产品官)及神曲工作室负责人胡敏已经离职。至此,第七大道创始团队已经全部出走,各奔前程。另一方面,第七大道的管理层也彻底被“畅游”化,

第三件是天神互动因筹划重大资产重组停牌已三月之久的科冕木业(002354)于本季度正式公告了重组预案——天神互动科技公司借壳上市。依据方案,重组完成后,科冕木业将从一家濒临亏损的传统木地板企业彻底转型为盈利能力突出、发展前景巨大的互联网游戏行业上市公司。除产业转型升级的惊喜外,其重组方案也给投资者带来了更多惊喜。

2014Q1中国移动游戏市场 :IP、高速增长

从2012-2014Q1移动移动市场规模统计图中可以看出,2014Q1移动游戏市场规模在高速增长,但是环比增长率在减缓,这意味着移动游戏市场将要进入高速发展期;2012Q1-2014Q1中国移动网络市场规模的统计中显示,移动网游市场规模是在高速增长的,但是环比增长率减缓,这意味着更多的移动网络游戏用户已经玩过移动网游,但是能够再转换进来的移动网游用户越来越少。

移动游戏市场作为目前中国最为活跃的游戏细分领域,在本季度的市场竞争格局中,也发生了较大的变化,除去腾讯依靠旗下强大的发行平台,占据了25.95%的市场份额之外,其他的CP大部依靠单款产品所取得的出色成绩进入行业第一梯队,未来中国移动网络游戏研发商的竞争格局依然会呈现高速变化的态势。

2014年第一季度游戏用户需求环境分析得出,中国移动游戏玩家偏好于休闲题材、卡牌题材和回合制RPG题材的游戏,在拥有IP的游戏产品中,40.77%的玩家喜欢再造IP游戏,17.9%的玩家喜欢经典游戏IP改编的手游,8.71%的玩家喜欢拥有动漫IP的手机游戏。

2014年第一季度典型移动游戏产品有:《雷霆战机》、《刀塔传奇》、《三剑豪》、《放开那三国》、《暴走武侠》。

2014年第一季度移动游戏市场值得关注的事情有3件。第一件事,本季度,阿里巴巴集团宣布正式推出手游平台。同时,阿里巴巴新浪官方微博也发出消息公布阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链!同时,我们将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%),全力支持创意产业!

第二件事,腾讯旗下微信和手Q游戏单季度收入达到18亿元。腾讯宣称,在2014年第1季度,微信和手Q游戏付费用户环比增长100%以上,总收入环比增长约200% ,达到18亿元

第三件事,爱使股份公布重大资产重组交易标的,由游戏媒体转型研发和发行的游久时代,或将由此借壳上市。本次重大资产重组交易标的公司拟定为游久时代,交易方式拟定为发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金。

从中国移动游戏市场AMC曲线中可以看出,2009年智能手机兴起,移动游戏迎来全新发展机遇。智能终端迅速渗透,移动游戏概念普及,人口红利凸显,众多中小研发商进入市场。市场经历初期的小爆发,迎来小高潮,正处于高速发展阶段。研发厂商的成本大幅上升,竞争进入白热化,渠道把握整体市场话语权。

2005年移动市场进入启动期,渠道成本继续上升,大厂进入,渠道整合,小厂商纷纷退出,市场盘整。预计到2015年市场将会进入高速发展期,市场细分,产业链完善,商业模式成熟,盘整后继续快速增长。主流格局确立,大厂的平台化布局成型,品牌化趋势显现。

移动游戏市场预计在2017年进入应用成熟期,进入存量市场,行业集中度高,产品精品化运营精细化品牌化成为核心竞争力。

2014Q1中国动漫市场:腾讯、盛大进入动漫创作环节

动漫产业在中国市场的整体发展情况先天缺失,造成目前中国市场中有动画片无动漫的情况,无法形成创作、发行、延伸的完整链条。

移动互联网时代,市场中产生了以动漫作品分发为主的产品,包括布卡漫画、爱动漫等等;此外,以哔哩哔哩、暴走漫画为代表的产品寻找新的细分市场;而腾讯、盛大为代表的互动娱乐企业,进入动漫的创作环节,搭建动漫创作平台,未来依靠旗下多个互动娱乐子业务实现动漫内容的二次变现。

完整版报告下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/u5dxVdI9AjSbF

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